Houses of the Blooded, de John Wick.

septembre 24, 2012

John Wick, pour ceux qui suivent, c’est L5R et 7th Sea, et depuis un certain nombre de petits jeux, toujours avec des idées très malines cachées dedans. Des petits jeux au sens de jeux qui ne se jouent pas sur de longues campagnes. A l’inverse, ici, on est face à un jeu destiné au jeu en campagne à long terme, puisqu’il s’agit de jouer des personnages sur l’ensemble de leur vie. Et de jouer des personnages qui ne sont pas des aventuriers courant la brousse de manière irresponsable mais des nobles avec des responsabilités, un domaine à gérer et une vie sociale. C’est en fait sur la vie sociale que l’accent est mis puisque l’idée est de jouer sur le mode du drame, donc plus grand que nature, avec des ennemis, des amours et des passions dévorantes. Romantique, oui, au sens premier du terme. Ce qui au départ n’est pas nécessairement ma préférence, mais là, franchement, c’est bien amené et très bien construit. On est dans quelque chose qui se rapproche de Ambre dans le fond, mais dans un monde créé pour, et de manière très réfléchie pour créer du jeu et des interactions riches. Et au-dela du monde, ce sont les règles qui m’ont excessivement séduites. Ce sont des règles très très malines, servant les objectifs narratifs complètement, et dont John Wick prend le temps d’expliquer la génèse et les motivations. Oui, c’est enfin un jeu dont l’auteur prend ses lecteurs pour des adultes compétents, et ça fait pas mal plaisir. Ce qui transparait dans l’ensemble de ce qu’il propose : des règles pour raconter des histoires, pas pour se la mesurer. Exemple central et parlant : le jet de dés de compétence. Il ne sert pas ici à déterminer l’échec ou la réussite, mais à déterminer si le joueur ou le MJ raconte le résultat. Celui qui raconte choisit alors si c’est réussi ou raté, selon son envie, selon l’intérêt pour l’histoire. Autant vous dire que oui, le pouvoir n’est plus exclusivement entre les mains du MJ, loin de là. Et pourtant, ce n’est pas un jeu narratif léger en règles. Il y en a plein, toutes très malines, pour gérer la vie sociale, la vieillesse, la gestion d’un domaine, les histoires d’amour, etc. Un jeu très original et réussi, qui donne des tas d’idées réutilisables éventuellement ailleurs. Son seul inconvénient : pour en profiter, il faudrait trouver du temps, et une équipe motivée sur la longueur. Ceci étant, comme seule sa lecture est un plaisir, je ne suis pas pour autant déçu.

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