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Cette série de Richard Morgan habite un entre-deux, tout à fait réussi, entre de la science-fiction et du roman noir. De fait, le cadre est largement futuriste, avec une humanité qui a colonisé un certain nombre de planètes d’une part, et qui est capable de se transférer d’un corps à l’autre, ou sur support informatique avec une virtuelle d’autre part. Les deux étant liés, puisque le fait de pouvoir se télécharger dans un nouveau corps permet de se rendre sur une autre planète sans contrainte de durée de trajet et de vitesse de la lumière. Dans ce cadre, on suit dans cette trilogie Takeshi Kovacs, un ancien agent spécial/commando/espion du gouvernement interplanétaire. Un baroudeur, extrêmement compétent pour plein de choses, mais avec une conscience et un passé douloureux, bref, un vrai profil de personnage principal de roman noir. Tout en gardant de l’humour et une certaine finesse, on reste dans les codes mais sans tomber dans le cliché non plus. Ce qui fait qu’il en est attachant. Chaque roman est construit comme une enquête, voire comme un enchainement de complots et de maneuvres plus ou moins politiques. Et ce sont des scénarios passablement élaborés et retors, mais qui sont agréable à suivre parce que le rythme et l’écriture sont prenants, et que même si on n’arrive pas à anticiper les grands plans, ils sont bien amenés et au final très cohérents et solides. En soit, ça suffirait déjà à en faire de très bons romans. Mais en plus, il se tisse au fil de ces trois romans quelque chose qui ressort vraiment de la science-fiction au sens classique du terme, avec des découvertes et révélations sur le monde, sur le comment de la colonisation des planètes et sur les martiens (je ne vous en dit pas plus, mais c’est chouette). Ajoutez à ça une dimension politique fine et bien construite et argumentée, et vous avez la recette pour une trilogie qui m’a beaucoup plu et dont j’attends idéalement une suite.

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070317_Aberkane

Difficile de décrire ce bouquin tant il est foisonnant, mais il mérite d’être mis en avant. Sous-titré : traité de neurosagesse pour changer l’école et la société, il s’attaque à beaucoup de choses à la fois. Et tant mieux. Tant mieux parce que malgré quelques raccourcis et une structure parfois un peu confuse, il est plein d’enthousiasme et d’envie, et plein d’idées essentielles également. Idriss Aberkane a trois doctorats, et donc, globalement, il base ce qu’il raconte sur beaucoup de résultats de recherche et d’auteur-trice-s qui tiennent largement la route. Ce qui lui permet de proposer à la fois une synthèse vulgarisée de pas mal de choses en neurosciences, mais aussi de mettre en lien ces résultats, et ces connaissances sur la manière dont nous pensons et fonctionnons, avec beaucoup de questions sociales et politiques. En particulier sur la question de l’école et de l’éducation, mais aussi de l’économie de la connaissance, du marketing, des médias, de la politique, etc. Et ça donne largement à penser, de manière plutôt solide, et surtout ça donne envie, de tenir compte de tout ça et de changer pour mieux. Certes, il y a quelques maladresses, dues à mon sens à la rapidité avec laquelle sont traités tant de sujets, mais elles sont à mon sens très pardonnables tant les intentions sont claires et motivantes, et tant ça donne envie de se documenter plus là où on peut repérer des choses un peu trop rapides. C’est vraiment un livre qui donne envie de comprendre et qui donne envie de faire, ce qui est tout de même assez précieux. Et l’ambition, immense, de départ, est surprenamment bien tenue en un volume pas tellement épais au final. Qui plus est, l’auteur se réfère dans plusieurs champs différents à des auteur-trice-s que j’apprécie beaucoup et qui en ce qui me concerne donnent une assise et une légitimité à l’ensemble, comme Idries Shah et Jane McGonigal par exemple. Un ouvrage foisonnant, donc, et ambitieux, qui réussit à enthousiasmer et à donner envie tout en étant très raisonnablement accessible. Pour tout dire, ce genre de travail, par un auteur français, c’est beaucoup trop rare, et je ne peux que vous conseiller d’y jeter au moins un oeil, ça mérite.

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Subnautica est ma dernière incursion dans le monde du jeu vidéo, pour lequel je n’ai plus beaucoup de temps, et j’ai vraiment apprécié. Tout commence avec un crash, de vaisseau spatial, sur une planète océanique. On reprends conscience dans une petite capsule de sauvetage en mauvais état, flottant sur un océan alien, avec en toile de fond l’épave de notre vaisseau en train de se consumer (de manière tout à fait radioactive par ailleurs). A partir de là, il s’agit d’un jeu de survie et d’exploration, entièrement sous-marin. Et c’est beau, déjà. Avec des poissons bizarres, des paysages variés, de la bioluminescence dès que vient la nuit, et un vrai dépaysement. Pour le coup, le coté merveilleux de l’exploration est à mon sens entièrement rempli, beaucoup beaucoup plus que dans n’importe quel environnement plus classique. C’est aussi un jeu de survie, et de crafting, puisqu’il va s’agir de se bricoler de l’équipement de plus en plus élaboré, mais aussi de manger, de boire et de ne pas se faire bouffer. Parce que oui, tous les poissons ne sont pas sympas. Mais à ce titre, ça ne devient en rien un jeu de chasse ou de tir, même bien équipé. Au mieux, on se protège des prédateurs mais on ne les attaque pas. Ce qui contribue à une vraie ambiance de jeu d’horreur tranquille. Tranquille en ce sens qu’on ne court pas partout pour dézinguer les méchants, ni qu’on ne se fait sauter dessus par surprise. Mais d’horreur parce qu’on est tout seul dans un océan immense avec des trucs dedans et des gouffres abyssaux. Et en ce qui me concerne, ça marche carrément. Et, oui, le crafting est élaboré et bien foutu, et lié à l’exploration, et permet d’aller vers la construction d’une base sous-marine, de véhicules, etc. Véhicules qui permettront d’explorer plus profond, de découvrir de nouveaux environnements, de se perdre de manière plus variée aussi. C’est vraiment une expérience que j’ai beaucoup appréciée, et que je trouve extrêmement bien réalisée, sur un thème qui plus est orginal. Maintenant, le jeu n’est pas fini pour le moment, il est en early access, et je pense qu’il gagnera encore, et il sera a priori avec une vraie fin, que je n’ai pas encore atteinte. Mais pour les vingt premières heures de jeu, c’est du tout bon.

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070317_Pakupaku

Plus ça va, plus, pour des raisons de temps mais aussi d’usage professionnel, je me tourne vers de petits jeux idiots et malins. Pour le coup, Paku paku correspond parfaitement à la définition. Idiot, parce qu’il s’agit d’un concours de gloutonnerie entre pandas. Bon, outre le thème, c’est un jeu de dés de rapidité bordélique dans lequel, outre lancer des dés, on empile des bols et des assiettes au centre de la table. Ils sont en plastique, ils sont petits, et entre des lancers de dé en urgence, oui, on finit effectivement par tout faire tomber. Ce qui est tout l’intérêt de la chose. Et malin, parce que les mécanismes et les règles sont très simples, mais sérieusement efficaces pour produire de la tension et de la rigolade. Ce qui n’est pas étonnant, étant donné la qualité à laquelle nous a habitué le sieur Bauza, mais ce n’est pas son format le plus habituel et c’est une vraie réussite. Et tout celà est vraiment très rapide à jouer (et à expliquer). Certes, on y jouera pas des heures d’affilée, mais n’empêche, on en refera volontiers plusieurs parties de suite, et on pourra facilement le ressortir pour un apéro ou une pause idiote entre deux autres jeux. Donc, oui, c’est idiot, c’est malin, c’est vraiment bien.

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J’ai un peu trainé avant d’essayer Freak Shop, mais à force qu’on m’en dise du bien, j’ai fini par essayer. Et grand bien m’en a pris puisque j’ai vraiment trouvé ça très agréable et très réussi. La base en est simple : il s’agit d’un jeu de cartes dans lequel on va essayer de composer des séries en défaussant à chaque tour une ou plusieurs cartes au milieu de la table pour en reprendre parmi celles présentes là. Classique, mais c’est un mécanisme que j’aime déjà bien. Si vous ajoutez une mécanique d’échanges simple et vraiment maline, et surtout des critères de décompte des points qui sont renouvelées à chaque partie (et il y a de quoi varier les permutations pendant un moment), vous obtenez un jeu rapide et facile à comprendre mais extrêmement malin et varié d’une partie sur l’autre. Vraiment, ça se joue tout seul, c’est super efficace et on a envie à chaque fois de remettre ça avec de nouveaux critères de victoire pour voir ce que ça change. Et, oui, ça change. Sur cette base, qui est celle d’un jeu abstrait, le travail d’illustration et de thématique est tout à fait réussi. Tout à fait inutile au sens strict du mécanisme de jeu, mais tellement joli et amusant que c’est au final un attrait en soi. Et en plus, c’est proposé par un petit éditeur, qui réussit là un jeu qui mérite un vrai succès.

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Robert Sternberg est certes un psychologue passablement réputé, mais ça ne l’empêche pas d’être compréhensible et efficace, aussi bien dans les idées qu’il propose que dans sa manière d’écrire. Accessoirement, le fait de choisir un psychologue français comme traducteur aide sans doute. L’idée ici est de considérer que les relations amoureuses n’obéissent pas à un modèle, à une recette qui permettrait que ça marche, mais sont vécues et pensées en tant qu’histoires (au sens narratif, donc de scénarios) par les personnes concernées. Avec une grande gamme de scénarios possibles, plus ou moins compatibles et plus ou moins risqués. Sternberg propose vingt-cinq grands types de scénarios, du classique conte de fées, au scénario de guerre, de voyage, du jardin, du policier, etc. Chacun-e se reconnaitra, dans ses projections tout comme dans ses relations, dans différents scénarios, avec des préférences et une hiérarchie éventuelle, et le but n’est justement pas d’être normatif mais de comprendre comment on peut penser très différemment une relation amoureuse, et comment le fait de faire se rencontrer deux scénarios est aidé par le fait d’en être conscient-e-s. C’est une idée que j’ai trouvé vraiment intéressante, et finalement presque évidente. Ce qui est signe que c’est facile à intégrer, et à essayer d’appliquer à sa réflexion. Et qui n’a aucun des travers des divers manuels de recette pour réussir sa vie de couple.

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C’est une nouvelle petite collection, que je découvre avec ce volume, et qui propose en petit format BD des approches condensées d’un sujet. Ici, donc, le féminisme. Et je ne sais pas ce que vaut le reste de la série, mais celui-ci m’a franchement convaincu. Ce n’est pas foncièrement une mise en BD comique, ni une démarche narrative ou scénarisée, mais c’est une vraie mise en image, par planches ou séries de planches, de contenus synthétisés et bien organisés. Et dans un petit volume, les auteur-e-s arrivent à caser une quantité impressionnante d’informations et de réflexions. L’ambition de brosser un panorama du féminisme, en termes d’histoire mais aussi d’enjeux et de questionnements actuels, me semble franchement bien rempli. Il y a même des contenus que je ne me serais pas attendu à voir abordés de manière aussi efficace dans un si petit contenu (l’intersectionalité et Angela Davies par exemple (et Gayatri Spivak)). Tout celà est très synthétique, mais à mes yeux très efficace, et agréable parce que j’aime bien le dessin, coloré et foisonnant sans être jamais illisible. Je mettrais un seul bémol : quand on ne connait pas le sujet, je ne sais pas si ça fonctionne pleinement. En le lisant lentement, probablement, mais comme je disais, c’est dense. Je vous conseille d’y jeter un oeil, ça fait une bonne synthèse sous une forme très réussie.