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Subnautica est ma dernière incursion dans le monde du jeu vidéo, pour lequel je n’ai plus beaucoup de temps, et j’ai vraiment apprécié. Tout commence avec un crash, de vaisseau spatial, sur une planète océanique. On reprends conscience dans une petite capsule de sauvetage en mauvais état, flottant sur un océan alien, avec en toile de fond l’épave de notre vaisseau en train de se consumer (de manière tout à fait radioactive par ailleurs). A partir de là, il s’agit d’un jeu de survie et d’exploration, entièrement sous-marin. Et c’est beau, déjà. Avec des poissons bizarres, des paysages variés, de la bioluminescence dès que vient la nuit, et un vrai dépaysement. Pour le coup, le coté merveilleux de l’exploration est à mon sens entièrement rempli, beaucoup beaucoup plus que dans n’importe quel environnement plus classique. C’est aussi un jeu de survie, et de crafting, puisqu’il va s’agir de se bricoler de l’équipement de plus en plus élaboré, mais aussi de manger, de boire et de ne pas se faire bouffer. Parce que oui, tous les poissons ne sont pas sympas. Mais à ce titre, ça ne devient en rien un jeu de chasse ou de tir, même bien équipé. Au mieux, on se protège des prédateurs mais on ne les attaque pas. Ce qui contribue à une vraie ambiance de jeu d’horreur tranquille. Tranquille en ce sens qu’on ne court pas partout pour dézinguer les méchants, ni qu’on ne se fait sauter dessus par surprise. Mais d’horreur parce qu’on est tout seul dans un océan immense avec des trucs dedans et des gouffres abyssaux. Et en ce qui me concerne, ça marche carrément. Et, oui, le crafting est élaboré et bien foutu, et lié à l’exploration, et permet d’aller vers la construction d’une base sous-marine, de véhicules, etc. Véhicules qui permettront d’explorer plus profond, de découvrir de nouveaux environnements, de se perdre de manière plus variée aussi. C’est vraiment une expérience que j’ai beaucoup appréciée, et que je trouve extrêmement bien réalisée, sur un thème qui plus est orginal. Maintenant, le jeu n’est pas fini pour le moment, il est en early access, et je pense qu’il gagnera encore, et il sera a priori avec une vraie fin, que je n’ai pas encore atteinte. Mais pour les vingt premières heures de jeu, c’est du tout bon.

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070317_Pakupaku

Plus ça va, plus, pour des raisons de temps mais aussi d’usage professionnel, je me tourne vers de petits jeux idiots et malins. Pour le coup, Paku paku correspond parfaitement à la définition. Idiot, parce qu’il s’agit d’un concours de gloutonnerie entre pandas. Bon, outre le thème, c’est un jeu de dés de rapidité bordélique dans lequel, outre lancer des dés, on empile des bols et des assiettes au centre de la table. Ils sont en plastique, ils sont petits, et entre des lancers de dé en urgence, oui, on finit effectivement par tout faire tomber. Ce qui est tout l’intérêt de la chose. Et malin, parce que les mécanismes et les règles sont très simples, mais sérieusement efficaces pour produire de la tension et de la rigolade. Ce qui n’est pas étonnant, étant donné la qualité à laquelle nous a habitué le sieur Bauza, mais ce n’est pas son format le plus habituel et c’est une vraie réussite. Et tout celà est vraiment très rapide à jouer (et à expliquer). Certes, on y jouera pas des heures d’affilée, mais n’empêche, on en refera volontiers plusieurs parties de suite, et on pourra facilement le ressortir pour un apéro ou une pause idiote entre deux autres jeux. Donc, oui, c’est idiot, c’est malin, c’est vraiment bien.

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Eight epics est un jeu de Seiji Kanai, auteur de l’excellent Love Letter, avec des dés et un nombre très réduit de cartes. Je partais donc d’un a-priori positif, et houla, non, pas du tout, vraiment je n’ai pas accroché. Je n’y ai même trouvé aucun intérêt. Il s’agit d’un jeu de dés, coopératif, dans lequel à chaque manche, on va essayer de produire avec une série de dés commune une série particulière. Genre un Yams à plusieurs mains. Et chacun dispose de pouvoirs spécifiques pour modifier les faces des dés. Enfin, on a tout plein de pouvoirs tous ensemble, et chacun en a un un peu particulier en plus. Alors certes, ça fonctionne, mais c’est froid, pas excitant, et franchement long au vu de l’intérêt. Qui plus est, le matériel est illustré de manière tellement bateau et tellement inutile vu la dimension abstraite du jeu qu’on se demande pourquoi avoir fait de si grandes et si nombreuses illustrations. Non, au final, à moins que vous soyez fans de jeux de dés et que vous cherchiez un jeu coopératif, je ne vois pas de raisons de vous tourner vers Eight Epics.

070317_FreakShop

J’ai un peu trainé avant d’essayer Freak Shop, mais à force qu’on m’en dise du bien, j’ai fini par essayer. Et grand bien m’en a pris puisque j’ai vraiment trouvé ça très agréable et très réussi. La base en est simple : il s’agit d’un jeu de cartes dans lequel on va essayer de composer des séries en défaussant à chaque tour une ou plusieurs cartes au milieu de la table pour en reprendre parmi celles présentes là. Classique, mais c’est un mécanisme que j’aime déjà bien. Si vous ajoutez une mécanique d’échanges simple et vraiment maline, et surtout des critères de décompte des points qui sont renouvelées à chaque partie (et il y a de quoi varier les permutations pendant un moment), vous obtenez un jeu rapide et facile à comprendre mais extrêmement malin et varié d’une partie sur l’autre. Vraiment, ça se joue tout seul, c’est super efficace et on a envie à chaque fois de remettre ça avec de nouveaux critères de victoire pour voir ce que ça change. Et, oui, ça change. Sur cette base, qui est celle d’un jeu abstrait, le travail d’illustration et de thématique est tout à fait réussi. Tout à fait inutile au sens strict du mécanisme de jeu, mais tellement joli et amusant que c’est au final un attrait en soi. Et en plus, c’est proposé par un petit éditeur, qui réussit là un jeu qui mérite un vrai succès.

Je vous avais fait la pub de Puzzle and Dragons il y a un petit moment. J’y reviens rapidement parce que ça fait tout pile un an que j’y joue de manière très très régulière et avec un plaisir toujours renouvelé. Ce qui méritait à mon sens d’être souligné, et qui n’est que justice au vu du nombre d’heures que j’y consacre. Donc, sur la base que j’avais déjà décrite, je ne peux que confirmer un certain nombre de choses que je préssentais seulement à l’époque. D’une part, le mécanisme de jeu est terriblement riche, puisqu’en changeant de leader on change de priorités et donc de stratégie dans la manière de jouer chaque tableau. Donc, oui, la manière de jouer se renouvelle facilement et souvent, et qui plus est globalement au choix du joueur. D’autre part, la courbe de progression, même au bout d’un an, continue à être très bien gérée. Il y a encore et toujours des contenus plus difficiles, au fur et à mesure qu’on accumule des personnages pour, mais surtout au fur et à mesure qu’on joue mieux. Le dosage est excellent et je continue à franchir des étapes de difficulté, doucement, mais avec bonheur. Enfin, Gungho continue une politique de l’événement permanent, et du cadeau permanent, puisque si le jeu est vide ardu, l’ambiance de la communauté et du jeu sont tout l’inverse de punitive et vise sans arrêt à faciliter, à réduire les parties répétitives et ennuyeuses. Donc, oui, je continue, et avec bonheur, et ce n’est pas souvent que je trouve un jeu qui me tienne aussi bien sur la longueur.

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Isle of Skye, au départ, je me disais, bof, encore un jeu de tuiles à la Carcassonne, on va essayer pour le principe. Mais je n’en attendais rien de particulier. Bon, il a été primé, et au final, ce n’est pas pour rien, c’est un sacrément bon jeu. De base, effectivement, on est dans la famille de Carcassonne, avec des tuiles carrées représentant des bouts de paysage, et on les assemble façon puzzle pour créer son bout d’île à soi. Et selon les symboles sur les tuiles (bateaux, moutons, vaches, fermes, whisky…) on va marquer des points. Mais sur cette base-là se greffent des mécanismes pas très compliqués mais très malins. D’une part, il y a un phase ressemblant à des enchères au début de chaque tour qui va nous permettre d’aller acheter des tuiles chez les voisins, ou pas selon les prix proposés, notre réserve de monnaie et l’ordre de jeu. La mécanique de cette phase est très astucieuse et au bout de la première partie, on a envie d’y revenir juste parce qu’on s’est progressivement rendu compte de toutes les finesses qu’elle permet. D’autre part, une partie de critères de victoire varie à chaque partie. Et ce n’est pas une variation de surface, ça change vraiment les priorités mais aussi le rythme de jeu puisque ça dicte ce qu’on gagne à chaque phase et que ça détermine donc des choix tactiques et stratégiques tout au long de la partie, pas seulement pour le décompte de fin. Et avec ces deux éléments, sans se taper des heures de règles (un livret de 4 pages pour toutes les règles, exemples et résumé compris), on obtient un jeu prenant, rapide (entre 30 minutes et une heure) et sacrément accrocheur. Vraiment, un renouvellement très motivant des jeux de tuiles que je vous conseille vivement.

Ice cool, de Brian Gomez

novembre 14, 2016

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Dans la série de jeux d’adresse bizarres et malins, je vous présente Ice Cool. Il s’agit d’une course de pingouins. Enfin, d’une course… c’est un jeu de pichenettes donc on se court après, mais pas forcément de manière très organisée ou maitrisée, tout au moins au début. Chacun joue donc un petit pingouin en plastique qu’on peut pichenetter pour le faire avancer, ou sauter. En effet, la forme du pingouin permet de faire des trajectoires très élaborées et variées. Donc autant au début on fait n’importe quoi, autant c’est un jeu où la maitrise est possible et permet de faire des choses vraiment calculées et impressionnantes. Malgré la première impression, il est donc possible d’y rejouer beaucoup si on accroche et avec une vraie progression. Autre point marquant : la boite, qui est en fait une série de boites qu’on assemble pour faire un terrain de jeu franchement grand. C’est malin et ça donne une surface de jeu très satisfaisante en gardant une taille de stockage limitée. Et enfin : le jeu. En résumé, on se court après en essayant de passer sous les portes pour attraper des poissons. C’est rapide, donc, et on peut facilement enchainer plusieurs parties. Si vous accrochez et que vous travaillez la technique, je pense que c’est un jeu qui a du potentiel. Et sinon, ça fait un bon jeu d’animation avec un matériel accrocheur.