100618_Fast_fouille

Allez, un jeu d’ambiance et de communication de plus. Avec une dimension bordélique que je ne trouve pas du tout désagréable. Le principe : une pile au centre de la table, avec 400 cartes sur lesquelles sont figurés des objets de tous types. Chacun-e pioche une carte lieu : derrière mon canapé, à l’université, chez ma grand-mère, etc. Et là, avec un temps très limité, on fouille dans le tas central pour trouver une série d’objets correspondant plus ou moins à notre lieu. Ceci fait, on passe à la phase où on va essayer de deviner, avec les objets et les lieux visibles (mais aussi d’autres lieux pour brouiller) : qui avait quel lieu. Une base de jeu de communication symbolique et de représentations, donc, avec des modalités de détail plutôt malines et ludiques, ce qui marche toujours très bien. Mais on y ajoute ici une dimension d’urgence et donc de bordel et d’approximation. Ce qui plaira à certain-e-s, parce que c’est du coup plus drôle, aléatoire et chaotique, mais beaucoup moins à d’autres, puisque c’est donc beaucoup moins fin en termes de communication et de représentations, et que ça laisse assez peu de place à la maitrise. Un hybride que je trouve personnellement assez sympathique, même si je trouve quand même la quantité de matériel un peu disproportionnée par rapport à l’intérêt fondamental du jeu (mais c’est aussi beaucoup mon côté animateur qui part avec ses jeux sur le dos qui parle, sur ce coup-là).

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100618_The_Mind

Plus qu’un jeu, une expérience. Un jeu de 100 cartes, numérotées de 1 à 100. On les mélange, on en distribue une par joueur-se, et, sans parler et même sans communiquer du tout, en jouant chacun-e quand on veut, on essaie de les jouer dans l’ordre croissant au milieu de la table. Et si ça marche, on recommence en distribuant deux cartes. Et ainsi de suite. Et certes, il y a trois détails de règles en plus, mais le principe est vraiment aussi simple que ça. Au point qu’on peut légitimement se demander si il y a vraiment là un jeu. Et, très clairement, il y a là un jeu, et un excellent jeu qui plus est. D’une part parce que c’est une expérience en soi de comprendre ce qui fait le jeu, et ensuite parce que c’en est une autre de tenter de le jouer vraiment. Donc, soyons clair : c’est un des jeux les plus étonnants que j’ai testé ces derniers temps, je vous encourage très fortement à l’essayer. Pour ceux et celles qui veulent en savoir plus, je vous explique ce qu’il y a derrière, mais si vous voulez profiter de la découverte, arrêtez votre lecture ici. Donc, au fond, c’est purement un jeu de rythme et de synchronisation. Au fil du jeu, on va commencer, intuitivement, à se caler sur le même rythme, à se laisser des intervalles cohérents avant de jouer, en incluant les particularités de celui ou celle qui a tendance à jouer plus vite… tout ça de manière très intuitive voire inconsciente, c’est ça qui en fait un expérience très particulière.

100618_Texto

Voilà un petit jeu qui ne faisait pas encore partie de mon stock professionnel, alors que franchement, il a tout pour y être à sa place. Expliqué en vingt secondes, joué en quelques minutes, pour un nombre de personnes sans vraiment de limites, c’est idéal pour faire un temps d’inclusion ou un jeu d’apéro. Bon, pour jouer vraiment, par contre, honnêtement, c’est tellement le service minimum que ça ne me motive pas beaucoup. Le principe : on pioche un thème, une lettre et il faut annoncer le premier un truc qui colle. Ok, il y a plus, il y a en fait trois lettres, et il faut bien choisir celle de la bonne couleur (la même couleur que le thème). Donc, oui, c’est le plus sobre possible pour un jeu de ce type, mais c’est tout à fait efficace. Juste, n’en attendez pas plus. Comme je disais, pour jouer, ça ne m’occupera pas longtemps, mais pour un mini-temps de jeu, on ne fait pas plus facile à lancer.

030518_Decrypto

J’avais entendu beaucoup de bien de Décrypto, et je vais vous confirmer assez largement ce que j’en avais entendu. C’est un jeu dans la lignée de codenames, avec le même genre de principe de base : faire deviner des mots grâce à des allusions et de la polysémie. Déjà, je suis partial : j’aime beaucoup cet exercice. Mais, par rapport à Codenames, on rajoute une couche de jeu, et ça devient plus retors et plus malin. Un peu plus long aussi, mais quand on aime, c’est plutôt une bonne nouvelle. En gros, on fonctionne en équipe, chaque équipe se fait deviner des mots, à la Codenames, mais on enchaine plusieurs manches avec les mêmes mots à transmettre (plus ou moins), et l’autre équipe écoute, et va tenter donc de décrypter, sans forcément deviner les mots exacts mais en tout cas en comprenant la communication. Le système est vraiment malin et pas tellement compliqué en termes de règles. Et ça donne une profondeur au jeu qui est à mon sens supérieure à son prédécesseur. En gros, si vous aimez codenames et que vous voulez le même genre en plus retors et plus profond, il ne faut pas hésiter, Décrypto est excellent. J’ajouterai que je suis assez séduit par le style graphique inspiré des âges farouches de l’informatique, et que la matériel est bien pensé, ce qui à la fois donne un style et facilite l’ergonomie de jeu. Bon, par contre, je ne trouve pas le visuel de la boite très accrocheur, mais une fois qu’on connait le jeu, ça n’a plus grande importance.

020418_Poc

Dernier né des éditions Opla, Poc est un petit jeu idiot aux règles très simples (ce qui est toujours très difficile à réussir) pour lequel j’ai eu un vrai coup de coeur. Il s’agit de donner une pichenette dans un sous-bock posé sur son poing pour l’envoyer dans la boite au centre de la table (ou ailleurs). Et c’est étonnamment efficace, au sens où tout le monde se sent également idiot et incompétent, mais on se rends assez vite compte qu’on peut quand même maîtriser un petit peu ce qu’il se passe. Assez pour avoir envie de jouer et de re-jouer, assez peu pour que ça reste joyeusement chaotique et équilibré quelque soit votre niveau d’entraînement. Comme ça s’explique en deux minutes et que ça se joue entre cinq et dix, c’est parfait pour n’importe quel petit moment de détente. J’ajouterais une mention spéciale, en termes de règles, à la manière dont elles sont rédigées, puisque c’est drôle (et très efficace). Outre le jeu lui même, qui est très bon, les illustrations sont vraiment chouettes. Comme souvent chez Opla, c’est une déclinaison en jeu d’un autre support, ici un livre pour enfants, que ça m’a du coup donné envie de trouver. Et, comme toujours chez Opla, c’est fabriqué de manière responsable et le plus local possible, ce qui est assez rare dans la production de jeux contemporaine.

020418_Into-the-Breach

Je vous avais, il y a longtemps, parlé de FTL, un petit jeu vidéo des plus sympathiques. Into the Breach est la nouvelle production de la même équipe. On y retrouve le style graphique 8bits à l’ancienne du précédent, et je trouve ça toujours aussi réussi et efficace. Certes, il y a un cöté nostalgique, en ce qui me concerne, mais c’est aussi assez symbolique de l’importance donnée aux mécanismes de jeu et à un certain minimalisme. Minimalisme dans la narration, qui est tout à fait présente, mais par très petites touches, ce qui je trouve assez admirable. Et minimalisme dans les mécanismes et l’ergonomie. Et c’est sans là le point vraiment remarquable. Il s’agit en effet d’un jeu de combat tactique (des robots géants renvoyés dans le passé pour combattre une invasion d’insectes géants) dans lequel chaque manche se joue en plus ou moins cinq tours sur des terrains carrés de six à huit cases de côté. Oui, il y a un côté jeu de plateau très marqué, et très maîtrisé. Puisque dans ce cadre très sobre, avec des actions limitées (et très explicites, le travail sur l’UI est exemplaire et la lisibilité parfaite), il s’agit donc de déployer la tactique la plus appropriée, sans le moindre hasard ni la moindre information cachée. Ok, si vous pensez aux échecs, vous n’avez pas complètement tort. Sauf que j’aime beaucoup Into the Breach et pas tellement les échecs 😉 Il manque entre autres aux échecs le côté parties courtes avec un enjeu changeant à chaque fois, les évolutions qu’on débloque, les bouts de jeux à débloquer, et puis l’ambiance et les dialogues… C’est un jeu à jouer et rejouer puisqu’une partie complète, menée au bout, vous prendra entre une et deux heures, mais qu’il y a suffisamment de variations, de modes de jeux et de robots à débloquer pour ne pas avoir du tout l’impression de se répéter. Non, vraiment, c’est du tout bon.

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Oui, je vous avais déjà parlé de Subnautica, auquel j’avais joué dans une version pas finie il y a environ un an. La version finale étant sortie il y a quelques semaines, je m’y suis remis, et j’ai trouvé ça tellement bien que du coup, je vais vous en reparler un peu. Subnautica est donc un jeu vidéo, de survie et d’exploration. Après le crash de votre vaisseau spatial sur une planète entièrement recouverte d’océan, vous devez vous débrouiller pour survivre, et surtout pour explorer afin de trouver les moyens de construire de quoi survivre et explorer mieux, découvrir les secrets de cette planète et, enfin, en partir. L’aspect survie (gestion de la bouffe et de la boisson notamment) m’avait amusé la première fois, mais je l’avais trouvé répétitif sur la longueur, et freinant l’exploration. J’ai donc cette fois choisi l’option de ne pas avoir à gérer ces deux paramètres pour me concentrer sur le reste (accessoirement, je pense que des options nouvelles rendent ça moins répétitif dans cette version). Exploration donc, de fonds sous-marins, d’aliens, de choses étranges et d’environnements magnifiques. En flippants. Parce que c’est un jeu tranquille, dans lequel on ne se bat pas, mais c’est un jeu qui fait peur, avec des animaux étranges qui parfois sont dangereux, des profondeurs abyssales, et des grottes labyrinthiques dans lesquelles se perdre. En termes d’immersion, ça marche en ce qui me concerne magnifiquement. J’ai peur, je suis fasciné, et j’adore ça (alors que les ressorts de jeux d’horreur avec monstres me gonflent). Et la partie exploration est merveilleuse, avec des créatures étranges et pleines de surprises, des lieux superbes et bizarres et une progression très agréable au milieu de tout ça. C’est ce qui a finalement été le plus amélioré dans cette version finalisée : la manière dont le jeu vous accompagne et vous évite d’errer trop longtemps (sauf par choix). C’est accessoirement un jeu pas si facile, mais qui n’est pas du tout punitif. Et il y a même de vrais moments d’humour, même si ce n’est pas le fond de commerce. Non, vraiment, c’est mon gros coup de coeur du moment, et il se trouve que la fin est aussi jolie et satisfaisante que ce que j’espérais.

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